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Llavero metalizado - Tutorial Strata 3D - paso a paso |
Primeros pasos:
Antes de iniciar cualquier proyecto de modelado 3D, es conveniente tener claro qué queremos hacer y cómo hacerlo. Realizar un croquis sencillo, con acotaciones puede resolver muchas de las dudas que surgirán luego en el modelado, nos permite trabajar a la misma escala, preparar material complementario que usaremos posteriormente (ej.texturas bitmat). |
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Establecer unidades de medida por defecto |
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Iniciar el programa.
Antes de crear un documento nuevo, ir a la barra de menús (Edit) y escoger "Set Units".
Seleccionar las unidades de medida con las que deseamos trabajar.
Por defecto a partir de este momento siempre que se inicia el programa y creamos un documento nuevo, las unidades de medida serán centímetros. |
Crear un nuevo documento / guardar documento |
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Documento nuevo: File/new (cmd+N)
Ir a File / New y crear un nuevo documento (cdm+N). A continuación, guardar el documento (cdm+S) con el nombre que queramos (ej. llavero-plata (v1.00).s3d.
A partir de este momento, y con el documento guardado, cada vez que realicemos un cambio importante con solo pulsar "cdm+S" guarderemos los cambios realizados.
Es importante no olvidar de realizar esta acción amenudo, sino queremos perder los cambios realizados ante cualquier imprevisto.
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Modelado de la cadena / Trabajar con "shapes" anidados |
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Crear un nuevo Shape.
Un Shape, es un objeto, modelo, creado dentro del documento o importado de una biblioteca, pero que no esta en la escena principal, hasta que es insertado en esta.
En menú Windows: Show Resources.
En la ventana "Resource/Shapes" pulsar en "New...", Aparece la ventana "New Shape", donde crearemos el shape, con el nombre "Eslabon".
Al pulsar "OK", se abrirá una nueva ventana de modelado llamada "eslabon", donde realizaremos la construcción de esta pieza. |
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Modelado del eslabon
En la paleta "Tools"(1), escoger la herramienta circunferencia (2D/outline). En la pantalla de modelado hacer click y arrastrar el cursor, pulsando la tecla "Shift (mayusculas)", para obtener una circunferencia perfecta, de cualquier tamaño..
Una vez realizada la circunferencia, podemos darle el tamaño que deseemos, mediante parametros en la paleta "Object Properties /Transform/ Size".

A continuación en la paleta "Tools"(2) seleccionamos la herramienta Rectangulo-redondeado (Round/rect). En la pantalla de modelado hacer click y arrastrar el cursor hasta obtener una figura parecida a la del ejemplo, sin importar el tamaño.
Una vez realizada la figura, podemos darle el tamaño que deseemos, mediante parametros en la paleta "Object Properties /Transform /Size".
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1  2  |
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Una vez realizadas las dos figuras, y antes de realizar la siguiente operación, es conveniente guardar el documento (Cdm+S). Ademas de no perder el trabajo, tendremos la ocasión de recuperar lo realizado en este momento, si en los pasos posteriores cometemos algún error, que no se pueda deshacer.
Strata solo permite un nivel de deshacer (undo). Además un cambio de punto de vista por ejemplo, también lo considera como una acción a deshacer. |
En menú Windows: Show Extensions.
Seleccionar "Path Extrude". Con esta herramienta conseguimos que un objeto 2D se extrusione siguiendo un trazado determinado.
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Hacer "click" sobre la circunferencia, sin soltar el raton, hasta que se active un marco de color (rojo). Arrastrar sin soltar, hasta el rectángulo-redondeado, hasta que se active tambien un marco de color (rojo). En este momento soltar el raton. |


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Una vez realizado un eslabón, podemos realizar la cadena completa. Para ello crearemos un nuevo Shape (Paleta Resource / Shapes / New...), con el nombre "Cadena". Al pulsar "OK", se abrirá una nueva ventana de modelado llamada "Cadena", donde realizaremos la construcción de esta pieza.
Crearemos una cadena compuesta por 7 eslabones. Para ello utilizaremos el Shape "Eslabon", que podemos insertar dentro del Shape "Cadena". Para insertar el Shape, en la paleta Resource / Shape, seleccionar el Shape "Eslabon" y pulsar en Insert. Ahora tenemos 1 de los 7 eslabones de la cadena. Para colocar los 6 restantes, utilizaremos la acción Replicate.

Seleccionar el objeto Eslabon insertado pulsando con el cursor sobre el. Escoger el comando Replicate (Menu Edit / Replicate), aparecera un cuadro de dialogo donde podemos asignar el número de repeticiones (6), la distancia entre repeticiones (xx cm.), y el ángulo de rotación (90¼).
Teniendo en cuenta que por ejemplo un eslabón mide 7 mm. de largo, y el grosor es de 1mm., la distancia de repetición deberá ser de 5 mm. en la casilla "Offest-x", y 0 cm. en las casillas "Offset-y-z. La escala deberá ser 1,0 en las tres casillas (puesto que no queremos escalar el objeto). La rotación será de 90¼ en "Rotate-x" y cero en "y-z", para obtener la orientación diferente de cada eslabón. |
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La cadena está terminada a falta de aplicar la textura correspondiente.
El Shape "Cadena", está formado por un sólo Shape "Eslabon", repetido 7 veces. Por lo tanto cualquier cambio realizado sobre el Shape "Eslabon" repercutirá sobre todos los eslabones insertados en la cadena.
El uso de Shapes anidados, es imprencindible cuando modelamos objetos que utilizaremos repetidas veces en una escena. Cuando realicemos una corrección, no será necesario corregir unoa a uno los objetos iguales, sino hacer una sola corrección sobre el Shape original. |
Modelado de la anilla / Uso de la herramienta de torneado (Lathe) |
En menú Windows: Show Resources.
En la ventana "Resource/Shapes" pulsar en "New...", Aparece la ventana "New Shape", donde crearemos el Shape, con el nombre Anilla.
Al pulsar "OK", se abrirá una nueva ventana de modelado llamada "Anilla", donde realizaremos la construcción de esta pieza.
A continuación en la paleta "Tools"(2) seleccionamos la herramienta Rectangulo-redondeado (Round Rect). En la pantalla de modelado hacer click y arrastrar el cursor hasta obtener una figura parecida a la del ejemplo, sin importar el tamaño.
Una vez realizada la figura, en la paleta "object Properties / Object" cambiaremos el radio de curva (Corner Radius, que por defecto es 50%), por un valor del 25%. A continuación podemos darle el tamaño que deseemos, mediante parametros en la paleta "Object Properties / Transform /Size". |
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Seleccionamos con el puntero la figura que acabamos de realizar. En la paleta "Tools", seleccionamos la herramienta de Torneado (Lathe). En la pantalla de modelado hacer click sobre un punto de selección que tomaremos como opuesto al eje de rotación. Aparece una imagen parecida al ejemplo de la derecha.
La paleta "Object Properties / Object" nos muestra las características del objecto torneado, y la posibilidad de cambiar los parametros, Por defecto al crear una figura torneada, de la forma explicada en el parrafo anterior, se crea una rotación de 360¼.
Para confeccionar la Anilla del llavero, deberemos en primer lugar mover el eje de rotación y despues cambiar los parametros. |
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Pulsar y arrastrar el punto central del eje (como muestra la figura), hacia la izquierda, hasta conseguir una figura parecida al ejemplo. Cuanto más alejemos el eje de rotación, mas grande sera el diámetro de la anilla.
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Para conseguir el efecto de una anilla tipo muelle, realizamos dos rotaciones y media (2 rotations+180¼), y un desplazamiento lateral (Sweep).

La anilla está terminda.
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Modelado de la Moneda / Uso de la herramienta de extrusión (Extrude) |
En menú Windows: Show Resources.
En la ventana "Resource/Shapes" pulsar en "New...", Aparece la ventana "New Shape", donde crearemos el Shape, con el nombre "Moneda".
Al pulsar "OK", se abrirá una nueva ventana de modelado llamada "Moneda", donde realizaremos la construcción de esta pieza.
A continuación en la paleta "Tools"(1) seleccionamos la herramienta Circunferencia (Oval tool). En la pantalla de modelado hacer click y arrastrar el cursor, con la tecla "Shit" pulsada, hasta obtener una figura parecida a la del ejemplo, sin importar el tamaño.
Una vez realizada la figura, en la paleta "Object Properties / Transform /Size", le daremos el tamaño deseado. (3,25 cm. de diametro). |
Con la figura que acabamos de dibujar seleccionada, en la paleta de "Tools", escoger la herramienta de extrusión (Lathe tool). Situar el cursor encima del manejar central de la figura, y sin soltar el mouse, arrastrar hacia arriba, hasta conseguir dar volumen a la figura. |
 a  |
Una vez realizada la figura, en la paleta "Object Properties / Object", podemos asignar los parámetros de grosor y forma de la extrusión.

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Una vez realizada la moneda, faltará realizar el medio eslabón, que después servirá para unir a la cadena. |
Para realizar el medio eslabón, utilizamos la herramienta de torneado (Lathe toll), aplicada sobre una circunferencia.
En la pantalla de modelado donde hemos creado la "moneda", creamos una nueva circunferencia 2D, siguiendo el mismo proceso que hemos utilizado en el proceso anterior.
Una vez creada la circunferencia, y estando esta seleccionada,aplicar la herramienta agrupar, y luego hacer doble click sobre la figura. Se abrira una nueva pantalla de modelado, donde solo està la circunferencia. Aunque el grupo constará de un solo objecto, esta acción nos servira para poder trabajar más comodamente sin interferencia de otros objetos.
Ahora en la paleta "Object Properties / Transform /Size", le daremos el tamaño deseado. (0,1 cm. de diametro. El mismo grosor que los eslabones).
En la paleta "Tools", seleccionamos la herramienta de Torneado (Lathe). En la pantalla de modelado hacer click sobre un punto de selección que tomaremos como opuesto al eje de rotación. (Por defecto nos creará una rotación de 360»)
La paleta "Object Properties / Object" nos muestra las características del objecto torneado, y la posibilidad de cambiar los parametros,
Para confeccionar esta figura, deberemos en primer lugar mover el eje de rotación y despues cambiar los parametros. |



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Una vez terminado este proceso, cerramos la ventanna sobre la cual estamos trabajando. Volvemos a la ventana del Shape "Moneda", donde aparecerá además de la moneda, la pieza que acabamos de realizar.
Seleccionamos la pieza y vamos al menú "Modeling / Recenter", para recentrar el origen (punto Azul).
Realizamos la misma operación con el objeto "Moneda".
De esta manera ahora será más facil poder realizar el encaje de las dos piezas |
Con el objecto "Moneda" seleccionado, en la paleta "Object Properties /Transform/ Position", cambiaremos los parametros, para situar el objeto en el punto "x0, y0, z0" de la pantalla.
Seleccionamos el medio eslabón y realizamos la misma operación, situando el objeto en "x0, 0, z-3". El objeto estará en su posición correcta respecto a los ejes "x e y", y aprox, a la posición "z". Para ajustar la pieza respecto a este eje, lo podemos hacer manualmente, arrastrando el objeto con el manejador, hasta la posición que nos parezca correcta. |
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Cerramos todas las ventanas abiertas, dejando solo la pantalla principal.
Ya hemos construido todas las piezas (Shapes), que necesitamos para confeccionar el Llavero. Ahora hemos de unir todas las piezas en el escenario principal.
No olvides guardar el documento (Cdm+S). |
Ensamblado de las piezas - Montaje del Llavero |
Hemos de insertar los objetos en la pantalla principal (escenario),
y situarlos en la posición correcta, para crear el Llavero
completo.
En la paleta "Resource / Shapes" tenemos todas las piezas confeccionadas.
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Seleccionamos el Shape "Moneda" en la paleta y pulsamos en
Insert, Una vez insertado el objeto, lo ubicaremos en el
centro del escenario, en la posición "x0, y0, z0".
Esta posición nos facilitará la alineación
de todos los demas objetos, respecto a este.
Ahora insertamos el Shape "Cadena". Lo situamos en
"x0, y0", la posición "z" la situaremos
manualmente, arrastrando el objeto en esa dirección, hasta
la posición deseada.

Hacemos la misma operación con el Shape "Anilla",
hasta tenerlo correctamente situado.
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Una
vez acabado el ensamblaje de toda las piezas, convertiremos todo
el llavero en un solo Shape. Para ello seleccionamos todas
las piezas (menu: edit/ Select All). En la paleta "Resource/Shapes"
pulsamos en "New", aparece la ventana "New Shape".
Le damos el nombre "Llavero", y marcamos las dos casillas
inferiores ("Include" y "Replace"). Ahora
todas las piezas del ensamblaje forman parte de un solo Shape,
que sigue dependiendo de los Shapes anteriores. Esto nos
permitirá mover todas las piezas como una sola, para cambiar
la posición en la escena, y posteriormente podemos guardar
este Shape, para que forme parte de nuestra bibilioteca,
y poder utilizarlo mas adelante en otra escena.
Seleccionamos el Shape "Llavero", y cambiamos su posición 90¼
mediante la herramienta de rotación, hasta ponerlo en orientación
vertical.
No olvides guardar el documento (Cdm+S).
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Texturizado: Creación y aplicación de texturas |
En la ventana "Resource/Shapes" hacer doble click en el
Shape "Eslabon", Se abre la ventana de modelado
donde creamos el Shape, con el nombre "Eslabon"
En la ventana "Resource/Textures/Metal" escogemos de la
bliblioteca la textura "Chrome" y hacemos doble click
sobre el icono. Esta textura nos sirve de base para realizar nuestra
propia textura. Cambiaremos el nombre y los parametros, como muestra
la figura siguiente.
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Hemos partido de una textura de la biblioteca, para aprovechar la característica
del apartado "Environment", que aparece como "internal".
Esto es el reflejo que aplicamos al material, independientemente
de que pueda reflejar a otros objetos en la escena.
Una vez cambiados los parámetros, pulsar "OK"
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Con la pieza "eslabon" seleccionada, aplicar la textura
que acabamos de realizar, pulsando en "Apply"
(o arrastrando la textura sobre el objeto).
Como la textura no es un mapa de bits, la podemos aplicar sobre
el objeto sin preocuparnos de la posición, tamaño
u orientación.
Como hemos aplicado la textura sobre el Shape "Eslabon", toda la cadena formada por eslabones, está ya texturizada.
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Realizamos la misma operación con el Shape "Anilla"
y aplicamos la misma textura de metal. Al igual que en el proceso
anterior, no es importante la posición, tamaño y orientación de la textura aplicada. |
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Para realizar la textura del Shape "Moneda",
debemos recurrir a alguna otra aplicación, de ilustración
vectorial (ej. Illustrator), y Photoshop (u otra aplicación
de retoque bitmat), donde prepararemos el mapa de "bump"
(relieve simulado a través de una textura).
En Illustrator, realizamos una figura parecida a la imagen
de la izquierda. El tamaño que realicemos la figura
no es importante, pero si las proporciones. Para ello trazamos
un cuadrado exterior a la figura, que delimitará
el archivo EPS, que generamos a partir de la ilustración,
para poder exportarlo a Photoshop.
La caracteristica del "Bump" es simular relieve,
a partir de una imagen en escala de grises, donde el blanco
significa no relieve, el negro, la maxima profundidad, y
los grises intermedios las distintas profundidades.
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Una vez realizado el trabajo en Illustrator, guardamos el archivo
como EPS, y lo importamos desde Photoshop, como escala de
grises. El tamaño de importación dependerá
sobre todo, de la calidad que deseemos obtener posteriormente
en el renderizado de la imagen.
Una vez importado, es importante aplicar un poco de desenfoque
a la imagen, para obtener un pequeño degradado entre
las zonas blancas y negras, que permite trabajar mejor posteriormente
en Strata la asignación de distintos niveles "de bump".
El archivo generado en Photoshop, guardarlo en formato tif
o jpg (en función de la calidad que deseemos).
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Una vez finalizado el proceso de creación del "Bump",
volvemos a Strata. Editamos el Shape "Moneda". En la
paleta Resource/Textures/New" pulsar
en "New Surface Texture", Aparece la ventana de creación
de una nueva textura. Para que la base de metal de esta textura
sea igual a la realizada anteriormente copiaremos los parametros
a traves del comando "Copy from...", y escogemos la
textura "Cromo". A esta textura le damos el nombre de
"Chapa metal".
Ahora importaremos el mapa de "bump", haciendo doble click
sobre el cuadro a la izquierda de este apartado.
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Se abre la ventana "Image Map", desde donde cargaremos
el archivo de Photoshop realizado anteriormente. Mediante el comando
"Invert" tenemos la posibilidad de invertir el relieve.
Pulsamos "OK".
En la barra deslizadora del comando "Bump", aplicamos una
cantidad, en función de la sensación de relieve
que queramos dar (30 en el ejemplo). Pulsamos "OK",
la textura está terminada. Ahora tenemos que aplicarla
sobre el objeto moneda.
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Una vez aplicada sobre el objeto, en la paleta "Object
Properties/Texture", podemos cambiar los parametros
de aplicación, según muestra la imagen de
la izquierda.
Como la moneda es una circunferencia perfecta, y el "bump"
está encajado en un cuadrado regular, el encaje no
tiene ninguna dificultat. Puede ocurrir que la orientación
no sea la correcta. Entonces mediante el botón "Position",
podemos rotar la textura hasta encontrar la orientación
correcta. |
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La aplicación de texturas está terminada. Es conveniente
realizar pequeños renders de prueba, para comprobar que
hemos realizado todos los pasos correctamente.
En esta escena, no se han aplicado luces adicionales, solo utilizamos
la luz general que viene por defecto al crear un nuevo documento.
No olvides guardar el documento (Cdm+S).
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Colocación de una camara y Render |
Para colocar una cámara, de forma rápida y sencilla,
lo mejor es tener la visión en "Isometric", ir
a la esquina superior derecha de la pantalla de modelado donde
encontramos un menú desplegable.
Pulsar sobre el menú, y escoger "New Camera from View".
Se creará una nueva cámara, con la misma vista que
teniamos en la pantalla de modelado.
Desde la ventana "Camera-1" que acabamos de crear, podemos
variar mediante los botones de orientación y tranlación,
la posición de la cámara, la orientación,
el angulo de apertura, etc...
También podemos realizar algunos ajustes desde la Paleta "Object Properties / Object".
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El render lo podemos realizar desde cualquier ventana de modelado, o desde una cámara.
Aqui renderizamos desde la cámara que acabamos de crear. En
la barra de menús, pulsar en "Rendering / Render",
se abre una ventana de dialogo. En esta ventana podemos fijar
el tipo de render, tamaño, calidad, Antialiasing...
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Escogemos "Raytracing" como sistema de render. En "Texture
detail" escogemos la máxima calidad que es "Fine",
y en "Oversampling" que es el antialiasing, escogemos
"9 per pixel".
Renderizamos con "alpha Channel" activado, lo cual nos permitirá
posteriormente llevar el render a un programa de retoque y tener
la posibilidad de activar el canal alfa para reservar el objeto
y cambiar el fondo por ejemplo.
>El tamaño por defecto, es el de la ventana de la cámara.
Podemos cambiarlo por otro.
El boton "Expert" nos permite fijar una serie de parámetros
en modo experto. Muchas veces no es necesario cambiar estos parámetros,
pero para algún caso, será imprescindible. Por ejemplo,
si queremos variar el n» de reflejos, la cantidad objetos transparentes
que podemos ver solapados, la cantidad de muestras de luz, etc...
. Es conveniente tener cuidado, pues los tiempos de renderizado
pueden variar de forma sustancial, según las opciones escogidas.
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Una vez definidos los parametros en la ventana Render, pulsar "OK"
. Se abrira una nueva ventana, donde se realiza el renderizado
de la escena. El tiempo de render, dependerá de las opciones
escogidas, asi como el tamaño y resolución final.

Finalizado el proceso, guardamos el render en un formato gráfico que
admita canal alfa (pict, tiff...).
Hemos terminado todo el proceso. Ahora si queremos podemos, mediante
programa de retoque, realizar algunos cambios en la imagen.
En el ejemplo de la derecha se ha cambiado fondo, y se ha proyectado
una sombra para separarlo del fondo.
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